czwartek, 26 listopada 2015

BUDOWA KOMPUTERA PC

1.Jednostka centralna

-Obudowa komputera to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera. Niektóre obudowy posiadają wbudowany zasilacz komputera.
-Zasilacz komputera − urządzenie, służące do przetwarzania napięcia przemiennego dostarczanego z sieci energetycznej na niskie stabilizowane napięcia stałe, niezbędne do pracy pozostałych komponentów komputera.
















Płyta główna– obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.W komputerze na płycie głównej znajdują się: procesory, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), oraz gniazda do urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.), złącze klawiatury i zasilacza. W niektórych konstrukcjach także gniazda do innych urządzeń zewnętrznych, do których sprzęt znajduje się na płycie głównej (port szeregowy, port równoległy, USB).










Mikroprocesor – układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji (ULSI) zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji.










RAM– podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM, których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.







Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.







Port sprzętowy to zazwyczaj złącze w komputerze (np. port szeregowy, port równoległy, USB, FireWire) lub innym urządzeniu cyfrowym, do którego podłączane są urządzenia peryferyjne, takie jak klawiatura, mysz, drukarka, modem, skaner i inne.W informatyce port to interfejs, poprzez który przesyłane są dane.






Dysk twardy– rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek , w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.








Napęd optyczny – urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych.












2.Urządzenia peryferyjne

Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji użytkownika z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze.








Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.







Mysz – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.





Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku.







Router– urządzenie sieciowe pracujące w trzeciej warstwie modelu OSI. Służy do łączenia różnych sieci komputerowych (różnych w sensie informatycznym, czyli np. o różnych klasach, maskach itd.), pełni więc rolę węzła komunikacyjnego.








Joystick - urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie.





czwartek, 12 listopada 2015

PRAWA AUTORSKIE

1. Definicja
Prawo autorskie- dyscyplina prawa cywilnego, zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, a także ogół praw przysługujących autorowi utworu (lub innemu uprawnionemu podmiotowi) upoważniających go do decydowania o eksploatacji utworu i czerpaniu z niej korzyści finansowych.
2. Utwór
Utwór – przedmiot prawa autorskiego, wynik działalności twórczej człowieka posiadający indywidualny charakter, ustalony przez jego twórcę lub współtwórców w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.
3. Rodzaje licencji:
-freeware-licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).
-public domain-w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego.
-shareware-rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy.
-trial-rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Czasami zamiast ograniczenia na liczbę dni jest ograniczenie na liczbę uruchomień programu. Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program będzie rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.
-demo-twórczość np.: muzyczna, plastyczna (grafika komputerowa), filmowa, programistyczna; zapisana i udostępniana jako demonstracja możliwości twórców (często w celach promocyjnych - wyjątek demoscena).
-adware-programowanie, za którego użytkowanie jego autor nie pobiera opłaty. Zamiast tego program wyświetla banery reklamowe. Wiele programów sprzedawanych na licencji shareware, które niegdyś po wygaśnięciu okresu testowego przestawały dzialać przekształcanych jest w produkty typu adware. Adware często zachowuje opcje kupienia programu i pozbycia się reklam, które pobierane z internetu obniżają szybkość połączenia, a także niejednokrotnie zaburzają działanie systemu operacyjnego. Na rozpowszechnianie programu (np. w internecie) należy uzyskać zgodę autora. Ang. oprogramowanie reklamowe. 
-cardware- rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila.
-GNU-uniksopodobny system operacyjny złożony wyłącznie z wolnego oprogramowania.
4. Odpowiedzialność karna:
- włamywanie się do komputera-do 2 lat pozbawienia wolności
- podrzucanie wirusa-do 3 lat pozbawienia wolności
- piractwo komputerowe-do 5 lat pozbawienia wolności
5. Dozwolony użytek prywatny
Bez zezwolenia twórcy wolno nieodpłatnie korzystać z już rozpowszechnionego utworu w zakresie własnego użytku osobistego, który obejmuje krąg osób pozostających w stosunku pokrewieństwa, powinowactwa lub stosunku towarzyskiego.
6. Zasady korzystania z cudzych materiałów.
TO, CZEGO NIE WOLNO ROBIĆ
1. Zamieszczenie (na własnej witrynie) cudzego tekstu i podpisanie go własnym nazwiskiem.
2. Zamieszczenie cudzego tekstu bez podania autora. 
3. Wplatanie do własnych tekstów twórczych fragmentów cudzych tekstów jako własnych. Takie 
fragmenty mogą się znaleźć w naszym tekście, ale ujęte w cudzysłów oraz właściwie opisane (autor, źródło fragmentu, jeśli jest to strona internetowa – wraz z podaniem linku). 
6. Przeróbka i łączenie cudzych utworów bez zgody i wiedzy autora. 
7. Przywłaszczanie sobie cudzych rozwiązań technicznych i webmasterskich w organizacji innego serwisu, sposobu jego funkcjonowania, interface’u, newslettera itd.
8. Zamieszczenie cudzego tekstu bez zgody autora (licencji autorskoprawnej).Autor może sobie nie życzyć, aby jego tekst znalazł się w jakimś niekorzystnym kontekście lub z innych względów nie życzyć sobie publikacji na jakiejś witrynie.
9. Zamieszczenie cudzego tekstu bez linka źródłowego zwłaszcza problem ten dotyczy „przytaczania” tekstów na różnych forach
CO MOŻNA ROZPOWSZECHNIAĆ?
Wolno rozpowszechniać w celach informacyjnych w prasie, radiu i telewizji:
1. Już rozpowszechnione: 
a. sprawozdania o aktualnych wydarzeniach, 
b. aktualne artykuły i wypowiedzi na tematy polityczne, gospodarcze i społeczne, 
c. aktualne zdjęcia reporterskie, 
2. Krótkie wyciągi ze sprawozdań, artykułów i wypowiedzi 
3. Przeglądy publikacji i utworów rozpowszechnionych, 
4. Mowy wygłoszone na publicznych zebraniach i rozprawach ; nie upoważnia to jednak do publikacji zbiorów mów jednej osoby 
5. Krótkie streszczenia rozpowszechnianych utworów



KASJER

1. Lista kroków
Opis słowny algorytmu wydawania reszty. Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu Krok 1: Ustalenie wartości początkowych Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4
2. Schematy blokowe







3. MS Excel, VBA
4. Języki programowania, np.
PASCAL
C++

//Wydawanie reszty, C++ #include <iostream> #include <stdlib.h> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { //tablica dostepnych nominalow int N[8]={200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1}; int R,P, i; cout << "Podaj reszte do wyplacenia: "; cin >> R; i=0; while (R>0) //dopoki nie wydano calej reszty { if (R >= N[i]) //sprawdz czy mozna wydac danym nominalem { P=R / N[i]; //ile razy wydac dany nominal R=R-(N[i]*P); //zmniejsz reszte o wydany nominal cout << N[i] << " x " << P << endl; //wypisz wynik } i++; //rozpatrz kolejny nominal } system("PAUSE"); return 0; }

czwartek, 5 listopada 2015

ZAGROŻENIA PRZY PRACY Z KOMPUTEREM


1. Zagrożenia zdrowotne: fizyczne i psychiczne
Długotrwałe spędzanie czasu (więcej niż 2 godz. dziennie) przy komputerze powoduje ogólne zmęczenie organizmu, osłabienie koordynacji ruchów i rozdrażnienie. Dzieci będące w okresie intensywnego rozwoju fizycznego są niebezpieczeństwa trwałej utraty zdrowia: wady wzroku, skrzywienia kręgosłupa, itd. Komputer może uzależnić tak samo jak alkohol i narkotyki. A na przykład obecna w grach agresja uodparnia dzieci na zło, niszczy współczucie i dziecięcą wrażliwość oraz wyzwala w nich agresję.
2. Szkodliwe programy komputerowe:
- wirusy - program komputerowy posiadający zdolność powielania się, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny, aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputera.Wirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania.
- trojany-program ukrywający się często w innej aplikacji , ułatwiający przejęcie komputera poprzez osobę z zewnątrz za pomocą internetu.
-adware-jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
- robaki (worms)-rodzaj programu , którego głównym celem jest powielanie się w internecie i w ten sposób zapychanie go oraz co za tym idzie spowalnianie łączy. 
- spyware-programy komputerowe, których celem jest gromadzenie informacji o użytkowniku, a także ich przesyłanie bez jego wiedzy innym osobom.
- rootkity-narzędzie pomocne we włamaniach do systemów informatycznych. Ukrywa ono niebezpieczne pliki i procesy, które umożliwiają utrzymanie kontroli nad systemem.
- makrowirusy- Do replikowania się makrowirusy wykorzystują języki makr zawarte w zarażanym środowisku. Atakują nie pliki wykonywalne, lecz pliki zawierające definicje makr.
- bomby logiczne- fragment kodu programu komputerowego (często wirusa zawartego w zwykłym programie lub robaka), umieszczony w nim bez wiedzy użytkownika.
3. Profilaktyka antywirusowa
Obrona przed szkodliwym oprogramowaniem:
-instalacja oprogramowania antywirusowego, włączona zapora sieciowa (firewall),
-aktualizacja oprogramowania,
-nie otwieranie załączników poczty elektronicznej niewiadomego pochodzenia,
-czytanie okien instalacyjnych aplikacji,
-wyłączenie makr w MS Excel i Word,
-regularne całościowe skany systemu programem antywirusowym,
-przy płatnościach drogą elektroniczną upewnienie się, że transmisja danych będzie szyfrowana.
4. Punkt przywracania, kopia zapasowa
Punkt przywracania reprezentuje zapisany stan plików systemowych komputera. Przy użyciu punktu przywracania można przywrócić pliki systemowe komputera do stanu z wcześniejszej momentu. Punkty przywracania są tworzone automatycznie przez funkcję Przywracanie systemu co tydzień oraz gdy funkcja Przywracanie systemu wykryje początek zmiany na komputerze, na przykład podczas instalowania programu lub sterownika.
5. Zapora systemowa - firewall
Zapora to oprogramowanie lub urządzenie sprawdzające informacje pochodzące z Internetu lub sieci. Zapora blokuje te informacje lub zezwala na ich przesłanie do komputera w zależności od ustawień.
Zapora może uniemożliwić uzyskanie dostępu do komputera przez hakerów lub złośliwe oprogramowanie (takie jak robaki) za pośrednictwem sieci lub Internetu. Zapora może też pomóc w uniemożliwieniu komputerowi wysyłania złośliwego oprogramowania do innych komputerów.



Podobnie jak ceglana ściana może stanowić barierę fizyczną, zapora tworzy barierę między Internetem a komputerem.Zapora nie jest tym samym, co program antywirusowy. Aby komputer był dobrze chroniony, należy zaopatrzyć się zarówno w zaporę, jak i w program antywirusowy i chroniący przed złośliwym oprogramowaniem.
6. Oprogramowanie antywirusowe
Program antywirusowy (antywirus) – program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.
Programy antywirusowe często są wyposażone w dwa niezależnie pracujące moduły (uwaga: różni producenci stosują różne nazewnictwo):
skaner – bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; służy do przeszukiwania zawartości dysku
monitor – bada pliki ciągle w sposób automatyczny; służy do kontroli bieżących operacji komputera
Do najbardziej znanych programów antywirusowych należą:
· AntiVirenKit firmy G Data Software 
· AVAST! firmy ALWIL Software 
· ClamAV na licencji GNU GPL 
· NOD32 firmy Eset 
· Norman Virus Control firmy Norman ASA 
· Norton Antivirus firmy Symantec 
· OpenAntiVirus na licencji GNU GPL 
· Panda Antivirus firmy Panda Software 
· Sophos Anti-virus firmy Sophos
7. Usuwanie adware: AdwCleaner.pl
AdwCleaner to lekki i skuteczny program do usuwania szkodliwych komponentów. Program radzi sobie z eliminowaniem modułów szpiegowskich (spyware i adware), procesów typu PUP/LPI (potencjalnie niepożądane oprogramowanie), pasków narzędziowych (Ask Toolbar, Babylon Toolbar, SweetIM Toolbar) i szkodliwych wpisów w konfiguracji przeglądarek internetowych. Adwcleaner to świetny program do usuwania toolbarów z przeglądarek.